Tuesday, May 28, 2019

E-books, E-readers... Pra quê?

Quando começaram a surgir no mercado, os leitores digitais, também conhecidos como e-books, trouxeram uma grande discussão sobre a possibilidade de acabarem os livros impressos em alguns anos. Com o passar do tempo pudemos notar que não só os livros físicos não acabaram, como continuarem a ser produzidos e consumidos da mesma forma.
Hoje em dia ainda temos os "puristas" que não aceitam e/ou não entendem a necessidade e uso de leitores digitais, mas isso não significa que esse aparelhos não tenham uma grande utilidade no mundo tecnológico em que vivemos.
Os textos - literários ou acadêmicos - publicados digitalmente tem um alcance infinitamente maior do que aqueles impressos, pois dentro da internet, tudo é acessível, tudo se acha. Sem contar que basta ter um meio compatível de leitura para ler um e-book, seja e-readers (feitos especificamente para esse uso) ou celulares, tablets e computadores (só é preciso ter um aplicativo ou programa compatível instalado, e estes são quase sempre de graça).
Para escritores e autores, essa tecnologia que serve para propagar suas produções, serve também para trazer reconhecimento para seu trabalho. Quantas vezes será que deixamos de descobrir novos escritores e novos livros unicamente por não termos acesso a eles? Ou quantas vezes deixamos de ter um livro que queríamos só por não tê-lo encontrado nas livrarias?
Podem dizer nesse ponto do texto que a internet em si já estava fazendo esse papel de acesso ao que antes era inacessível, pois há muito tempo é possível comprar de tudo e de todos os lugares. Então qual é a grande diferença e vantagem que um e-reader traz? A diferença é que dentro desse aparelho leve e pequeno existe a possibilidade de carregar inúmeros títulos, coisa que viajante algum faria com impressos. Imagina carregar 4, 5 ou 6 livros dentro de uma mala com todo o resto das suas coisas. Além disso, hoje em dia existe um catálogo extenso de títulos gratuitos disponibilizados pelas próprias editoras, ou por preços simbólicos. Vai dizer que livros de graça ou por preços mínimos não fazem seu consumo ser maior? Sem contar a possibilidade de acessar links externos contidos no texto com informações pertinentes àquela leitura ou a grande vantagem de procurar passagens específicas em segundos com a ferramenta de busca.
A verdade é que enquanto livros impressos tem sua valia e sempre terão, os livros digitais trazem possibilidades ótimas aos leitores e, principalmente, oportunidades para os escritores, que podem alcançar mais e mais pessoas, trazendo mais e mais reconhecimento.


por Mia

Manga Plus - uma forma de atrair um novo público para a leitura

Na minha infância, a leitura não era muito incentivada entre os jovens. A maioria dos livros da biblioteca da minha escola eram considerados difíceis para o nosso entendimento, afinal tínhamos 8, 9 anos e os livros mais de 200 páginas, com uma linguagem mais sofisticada. Então, a diretora da época teve uma ideia que, literalmente, me fez ter amor à leitura: vamos colocar as crianças para ler histórias em quadrinhos, impondo metas de leituras e alguns prêmios para aqueles que as atingirem.
Lembro claramente da minha primeira reação ao pegar uma revistinha do Homem-Aranha e de Dragon Ball: tudo aquilo que eu via distante numa televisão estava nas minhas mãos, era algo mágico. Me recordo que as terças-feiras eram meus dias favoritos, era dia de ir à biblioteca, era o dia mais divertido da minha semana. Todos os meus colegas de classe da época, que ainda tenho o mínimo de contato, ainda mantém o gosto da leitura.
No mundo todo a cultura dos quadrinhos é muito forte, principalmente entre os jovens, e isso é de grande ajuda no incentivo à leitura. No Japão, essa cultura é ainda mais forte do que no resto do mundo, superando até os Estados Unidos com seus heróis e vigilantes mascarados. Os mangás, como chamados os quadrinhos japoneses, tiveram seu estrondoso crescimento na segunda guerra mundial, mais especificamente após as bombas nucleares. As histórias serviam para distrair os jovens do que estava acontecendo no país, e quase sempre possuía algumas metáforas para as catástrofes ou a ameaça que o ocidente representava. Grandes exemplos disso são as obras Akira, de Katsuhiro Otomo, Adolf e Astro Boy, ambas do grandioso Osamu Tezuka.
Os mangás ganharam tanta popularidade entre os jovens por serem extremamente acessíveis, custando o equivalente à centavos, e essa cultura do baixo custo permanece até hoje. Editoras como a Shueisha, famosa mundialmente por obras como Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíado e Naruto, possuem a politica de toda semana, lançar um capítulo de cada obra da editora (atualmente possui 18 títulos sendo publicado pelo selo mais famoso da editora, a Weekly Shonen Jump) compilados e uma só revista. Todo esse conteúdo sendo vendido por centavos!
Infelizmente essa cultura de lançamentos semanais não chegam ao ocidente. O que chegam aqui são volumes fechados de cada título, que custam, aqui no Brasil, uma fortuna! Algo que vale centavos no Japão é vendido aqui por, no mínimo, 30 reais! É óbvio que a cultura dos mangás chegam aqui enfraquecidas.
Porém, a Shueisha já passou por diversas crises, e o mercado ocidental sempre fez a editora lucrar muito. Eles não querem perder espaço no mercado. Eles querem que seu produto seja, acima de tudo, consumido. Então eles aparecem em janeiro de 2019 com um anuncio surpreendente: Manga Plus. Um aplicativo de celular que eles publicam seus títulos semanas e todos os outros já finalizados, com um valor absurdo de... um click de propaganda. Sim, o aplicativo é grátis, você só precisa abrir umas propagandas para que eles consigam manter o app.
Vocês conseguem entender a importância disso? Nossos jovens conseguirão novamente ter essa proximidade com os quadrinhos, podendo despertar um amor pela literatura como eu despertei. Milhares de títulos mundialmente reconhecidos de graça e no seu celular. Nossos jovens terão a oportunidade de conhecer outra cultura, ter um pedacinho de outra sociedade no seu celular.
A tecnologia que antes discutíamos "como ela está impedindo as crianças e os adolescentes de ler" está nos dando as melhores ferramentas para incentivar a leitura, facilitando o acesso, independentemente da classe social.
Mas obviamente que não vou ignorar os problemas dessa ferramenta. Como por exemplo eu deixar de estudar para as minhas provas pra ver japoneses em robôs matando monstros gigantes.


por Murillo

Monday, May 27, 2019

A integração autor – leitor presente na internet


Essa interação presente nos textos digitais possibilita uma interação – antes limitadas – entre os autores e leitores, visto que é a possibilidade de um diálogo e cooperação entre ambos é maior e mais presente.
Roger Chartier afirma que essa interação foi algo tão radical que os leitores podem se tornar coautores das obras devido ao envio dos feedbacks e opiniões presentes em formas de comentários em diversas plataformas online o que tende a resultar em uma fusão entre as opiniões.
Com a internet, a presença de plataformas como essa tem aumentado com o decorrer do tempo, como em fóruns, salas de bate papo, mensagens instantâneas, blogs e sites de histórias.
Um grande exemplo dessa plataforma é o site (e aplicativo) Wattpad, onde autores de histórias fictícias e de universos paralelos de histórias já existente, publicam seus conteúdos em capítulos e recebendo o feedback dos leitores sobre as histórias por meio do espaço para comentários fornecido no site. Grande parte do conteúdo pulicado é revisado pelos autores, por conhecidos deles ou até mesmo os próprios leitores, nessa plataforma é possível a filtração por gênero da história, classificação etária, autores e outras que facilitam o leitor a encontrar conteúdo que se encaixe em seu estilo de leitura.
Há décadas essa interação imediata seria considerada como algo extremamente complexo para ser obtido e o feedback não seria algo imediato, hoje a facilidade dada através da internet e das suas plataformas faz com que uma interação e acessibilidade maior esteja presente na ciberliteratura.



Fonte:


Pedro Barbosa, o português pioneiro na ciberliteratura



Pedro foi o primeiro português a criar poemas gerados por computador nos anos 70 com a publicação de “A Literatura Cibernética 1: autopoemas gerados por computador” onde através da recombinação via computador de trechos de outros textos como Camões ou Cesariny o que resultaria na literatura eletrônica.
No surgimento dos computadores eram tidos como máquinas algorítmicas, sendo assim, o computador foi usado telescópio de complexidade para gerar os textos através das diversas matrizes literárias.
A partir da década de 90 foi que essa técnica se tornou mais presente, o que possibilitou a fundação, por Pedro, do Centro de Texto Informático e Ciberliteratura da UFP o qual atualmente é dirigido por Rui Torres.
Pedro sempre teve como objetivo produzir textos sintaticamente corretos, mas que tivessem um sentido novo e inesperado para liberar a imaginação.
Estrofe gerada pela variação no computador a partir da estrofe inicial de Os Lusíadas:
“As almas e os anões assinalados/ Que, da acidental laia lusitana,/ Por mares nunca de antes namorados/ Passaram ainda além da Safardana,/ E em abrigos de serras esfalfados,/ Mais do que prometia a força humana,/ Entre gente peixota edificaram/ Novo Reino, que tanto petiscaram”.
Obras de Pedro na Ciberliteratura:
A Literatura Cibernética 1 - autopoemas gerados por computador (1977)
A Literatura Cibernética 2 - um sintetizador de narrativas (1980)
Máquinas Pensantes - aforismos gerados por computador (1986)
Teoria do Homem Sentado (livro virtual, 1996)
O Motor Textual (livro infinito, 2001)
Alletsator (hipermídia realizada em parceria com o Cetic e o Nuph/TIDD, 2007)




Fonte:




Os Infopoemas de E. M. de Melo e Castro

A ciberliteratura apresenta uma série de conteúdos literários produzidos por computadores e softwares, como narrativas interativas (como visto neste post), literatura gerada em maquinas, poemas animados e etc... Trabalhando no espaço digital com uma base experimentalista de literatura, imagem e som.
Nesse meio as possibilidades de criação são vastas e capazes de estimular a criatividade e recriar certos conceitos de texto e interpretação.
Um dos nomes que trabalha nessa área é o professor, poeta e ensaísta Ernesto Manuel Geraldes de Melo e Castro, a seguir está um vídeo onde ele faz alguns comentários sobre a poesia experimental e visual, mais precisamente os seus infopoemas.


A entrevista completa pode ser acessada em https://www.youtube.com/watch?v=9ZHyLl0fBq8.


por Mateus

Friday, May 24, 2019

Narrativas interativas: dando ao leitor/espectador um papel ativo

Há tempo que a distribuidora e produtora Netflix anunciou que o próximo episódio da série Black Mirror, chamado Bandersnatch, seria um filme interativo no qual o espectador teria um papel ativo na história, podendo tomar decisões que a mudassem drasticamente.
Essas narrativas interativas não são nenhuma novidade. Elas têm aparecido em outras mídias há muito tempo, o próprio protagonista do filme baseia seu trabalho em um livro do tipo “escolha sua própria aventura”. Mesmo no meio audiovisual, essa mecânica não é nova. Na TV brasileira, a rede Globo exibiu o programa “Você Decide” na década de noventa, no qual a audiência escolhia o rumo da história por votação. No Youtube, existem vários projetos de curta metragem com links que o espectador pode clicar e ser levado a outro vídeo que são continuações diferentes da história. Nos jogos eletrônicos então, nem se fala. Todos os anos tem pelo menos um novo título.
Mas esse tipo de jogo sempre levanta um debate entre os jogadores. A maior insatisfação de alguns deles é quanto a jogabilidade que é bem limitada. Às vezes só é preciso reagir apertando um mesmo botão repetitivamente. Para alguns consumidores mais tradicionais isso é um retrocesso aos tempos de Dragon’s Lair, que era basicamente uma animação interativa em que o jogador só apertava um botão pra manter o personagem vivo.
O Daniel Burwen, criador do quadrinho interativo Operação Ajax, diz que a jogabilidade geralmente é inversamente proporcional ao impacto emocional da história, ou seja, quanto mais legal de jogar, menos profundidade têm os personagens e o enredo, e quanto mais tridimensionais forem estes elementos, menos interessante é a mecânica do jogo. Isso não é bem verdade, existem muitos exemplos em que dá pra ver as duas coisas bem equilibradas. Mas eu entendi o que ele quis dizer: os estúdios têm orçamentos limitados e precisa haver um direcionamento responsável de recursos para aquilo que for prioridade para os produtores. Escrever e implementar todos os rumos que a história pode tomar e fazer com que todos eles sejam convincentes é muito trabalhoso, então é natural que se o sistema de escolhas for o ponto central do jogo menos dinheiro e trabalho seja investido no desenvolvimento da jogabilidade.
Às vezes a mecânica desses jogos é tão limitada, como no caso de Detroit: Become Human, que surge o questionamento: isso é um jogo ou um filme? E agora, com Bandersnatch, os cinéfilos mais preciosistas também argumentam que pra ser um filme a experiência teria que ser plenamente passiva.
Parece, portanto, que narrativas interativas oferecem, por meio de técnicas de programação específicas, um sistema de árvore de possibilidades que permite que a história seja contada pelo leitor, ou, no caso, espectador.
Para isso é necessário que a história tenha caminhos consistentes e verossímeis ao mesmo tempo que a engenharia do software esteja devidamente estruturado para reagir às decisões do público. Não é o caso de Bandersnatch.
Logo na terceira decisão que o personagem Stefan precisa tomar, com menos de 15 minutos de filme, dependendo da escolha do espectador a história pula pro final e aparece literalmente uma tela de game over com a opção de tentar de novo. Essa é uma característica de narrativas lineares, não interativas.
Nos videogames, a grande marca da diferença entre uma história linear e definitiva e uma história interativa está na tela de game over. No caso de aventuras fechadas as decisões do jogador não alteram a narrativa, mas são ativadoras dela. Quando é feita uma escolha que resulta no fracasso da missão que em curso, a história para e volta para o início da fase. Em uma narrativa interativa, não é assim que funciona. A história continua, afetada pelos erros do jogador. Até o fim dela ele tem que conviver com as consequências das suas decisões. Em Bandersnatch existem muitos momentos como este em que o espectador é obrigado a dar um passo atrás e fazer outra escolha ou trama não continua. A falha, portanto, está na limitação do software, seja ela criativa ou tecnológica.
É importante destacar que uma das discussões levantadas nesse filme é acerca de livre arbítrio. O protagonista está sendo controlado e por isso não consegue escolher o que realmente quer fazer. Essa é uma tentativa do roteiro de nos conectar com ele porque nós também somos forçados a escolher o que não queremos por causa desses becos sem saída. Mas isso também não me convenceu muito porque existe uma diferença fundamental entre o espectador e o Stefan, que é o fato de que o personagem não tem a opção de escolher o que vai fazer, ele é controlado pelo usuário. Já quem está interagindo com o filme não é forçado a escolher nada. São duas opções e o usuário é completamente livre pra decidir entre elas. Não é porque o filme não permite o curso da história seguir pelo caminho escolhido que os usuários estão sendo controlados por ele, é o roteiro que não está preparado pra as múltiplas escolhas possíveis.
Não seria necessário pensar em outra realidade paralela pra cada decisão tomada, até porque isso é tecnologicamente impraticável em nosso tempo, mas existem jeitos de manipular escolhas para parecer que foram manipuladas.
Em outro título, Bioshock, desde o início o jogador recebe assistência de um personagem misterioso chamado Atlas. Ele dá instruções do que fazer pra avançar no jogo, sempre começando suas falas com: “Por gentileza” e, naturalmente, faz-se tudo o que é pedido. No último ato é revelado que na verdade o protagonista foi vítima de um procedimento que fez com que sempre que ouvisse as palavras “por gentileza” se sentisse compelido a obedecer.
O brilhantismo disso é que o jogador também se sente manipulado. Durante todo o tempo acredita que está cumprindo missões porque quer, mas dentro da história as escolhas na verdade são reações aos comandos do Atlas.
E se Bandersnatch tivesse adotado essa estratégia? Se a árvore de decisões fosse a mesma, mas ao invés de informar o público de suas escolhas erradas o filme deixasse a história avançar? Quando o Stefan começasse a questionar o próprio livre arbítrio, naturalmente quem estivesse assistindo também passaria a se perguntar se suas escolhas de fato estavam mudando alguma coisa na história, uma dúvida angustiante que reforçaria muito mais a metalinguagem da narrativa.


por Isac