Friday, May 24, 2019

Narrativas interativas: dando ao leitor/espectador um papel ativo

Há tempo que a distribuidora e produtora Netflix anunciou que o próximo episódio da série Black Mirror, chamado Bandersnatch, seria um filme interativo no qual o espectador teria um papel ativo na história, podendo tomar decisões que a mudassem drasticamente.
Essas narrativas interativas não são nenhuma novidade. Elas têm aparecido em outras mídias há muito tempo, o próprio protagonista do filme baseia seu trabalho em um livro do tipo “escolha sua própria aventura”. Mesmo no meio audiovisual, essa mecânica não é nova. Na TV brasileira, a rede Globo exibiu o programa “Você Decide” na década de noventa, no qual a audiência escolhia o rumo da história por votação. No Youtube, existem vários projetos de curta metragem com links que o espectador pode clicar e ser levado a outro vídeo que são continuações diferentes da história. Nos jogos eletrônicos então, nem se fala. Todos os anos tem pelo menos um novo título.
Mas esse tipo de jogo sempre levanta um debate entre os jogadores. A maior insatisfação de alguns deles é quanto a jogabilidade que é bem limitada. Às vezes só é preciso reagir apertando um mesmo botão repetitivamente. Para alguns consumidores mais tradicionais isso é um retrocesso aos tempos de Dragon’s Lair, que era basicamente uma animação interativa em que o jogador só apertava um botão pra manter o personagem vivo.
O Daniel Burwen, criador do quadrinho interativo Operação Ajax, diz que a jogabilidade geralmente é inversamente proporcional ao impacto emocional da história, ou seja, quanto mais legal de jogar, menos profundidade têm os personagens e o enredo, e quanto mais tridimensionais forem estes elementos, menos interessante é a mecânica do jogo. Isso não é bem verdade, existem muitos exemplos em que dá pra ver as duas coisas bem equilibradas. Mas eu entendi o que ele quis dizer: os estúdios têm orçamentos limitados e precisa haver um direcionamento responsável de recursos para aquilo que for prioridade para os produtores. Escrever e implementar todos os rumos que a história pode tomar e fazer com que todos eles sejam convincentes é muito trabalhoso, então é natural que se o sistema de escolhas for o ponto central do jogo menos dinheiro e trabalho seja investido no desenvolvimento da jogabilidade.
Às vezes a mecânica desses jogos é tão limitada, como no caso de Detroit: Become Human, que surge o questionamento: isso é um jogo ou um filme? E agora, com Bandersnatch, os cinéfilos mais preciosistas também argumentam que pra ser um filme a experiência teria que ser plenamente passiva.
Parece, portanto, que narrativas interativas oferecem, por meio de técnicas de programação específicas, um sistema de árvore de possibilidades que permite que a história seja contada pelo leitor, ou, no caso, espectador.
Para isso é necessário que a história tenha caminhos consistentes e verossímeis ao mesmo tempo que a engenharia do software esteja devidamente estruturado para reagir às decisões do público. Não é o caso de Bandersnatch.
Logo na terceira decisão que o personagem Stefan precisa tomar, com menos de 15 minutos de filme, dependendo da escolha do espectador a história pula pro final e aparece literalmente uma tela de game over com a opção de tentar de novo. Essa é uma característica de narrativas lineares, não interativas.
Nos videogames, a grande marca da diferença entre uma história linear e definitiva e uma história interativa está na tela de game over. No caso de aventuras fechadas as decisões do jogador não alteram a narrativa, mas são ativadoras dela. Quando é feita uma escolha que resulta no fracasso da missão que em curso, a história para e volta para o início da fase. Em uma narrativa interativa, não é assim que funciona. A história continua, afetada pelos erros do jogador. Até o fim dela ele tem que conviver com as consequências das suas decisões. Em Bandersnatch existem muitos momentos como este em que o espectador é obrigado a dar um passo atrás e fazer outra escolha ou trama não continua. A falha, portanto, está na limitação do software, seja ela criativa ou tecnológica.
É importante destacar que uma das discussões levantadas nesse filme é acerca de livre arbítrio. O protagonista está sendo controlado e por isso não consegue escolher o que realmente quer fazer. Essa é uma tentativa do roteiro de nos conectar com ele porque nós também somos forçados a escolher o que não queremos por causa desses becos sem saída. Mas isso também não me convenceu muito porque existe uma diferença fundamental entre o espectador e o Stefan, que é o fato de que o personagem não tem a opção de escolher o que vai fazer, ele é controlado pelo usuário. Já quem está interagindo com o filme não é forçado a escolher nada. São duas opções e o usuário é completamente livre pra decidir entre elas. Não é porque o filme não permite o curso da história seguir pelo caminho escolhido que os usuários estão sendo controlados por ele, é o roteiro que não está preparado pra as múltiplas escolhas possíveis.
Não seria necessário pensar em outra realidade paralela pra cada decisão tomada, até porque isso é tecnologicamente impraticável em nosso tempo, mas existem jeitos de manipular escolhas para parecer que foram manipuladas.
Em outro título, Bioshock, desde o início o jogador recebe assistência de um personagem misterioso chamado Atlas. Ele dá instruções do que fazer pra avançar no jogo, sempre começando suas falas com: “Por gentileza” e, naturalmente, faz-se tudo o que é pedido. No último ato é revelado que na verdade o protagonista foi vítima de um procedimento que fez com que sempre que ouvisse as palavras “por gentileza” se sentisse compelido a obedecer.
O brilhantismo disso é que o jogador também se sente manipulado. Durante todo o tempo acredita que está cumprindo missões porque quer, mas dentro da história as escolhas na verdade são reações aos comandos do Atlas.
E se Bandersnatch tivesse adotado essa estratégia? Se a árvore de decisões fosse a mesma, mas ao invés de informar o público de suas escolhas erradas o filme deixasse a história avançar? Quando o Stefan começasse a questionar o próprio livre arbítrio, naturalmente quem estivesse assistindo também passaria a se perguntar se suas escolhas de fato estavam mudando alguma coisa na história, uma dúvida angustiante que reforçaria muito mais a metalinguagem da narrativa.


por Isac

1 comment:

  1. Eu acho tão louco como muita gente deve jogar, escolher, acabar e pensar "Que jogo legal" sem acordar pro fato de que isso é apenas uma leitura do que é a vida real, como a gente acha que é livre e na verdade, vive seguindo decisões com base no que é esperado. Livre arbítrio, mas não tanto né.
    Só queria dizer a mais que eu achava incrível a ideia do Você Decide, do expectador ter o poder de escolher o que acontece e aquilo, pra mim, era mágico!

    ReplyDelete