Tuesday, June 4, 2019

Projeto - Uso das TICs na Literatura


Universidade Paulista - UNIP

Letras - Bacharelado











Beatriz Trefiglio
Isac Silva
Mateus Leonardo
Murillo Gomes
Nayra Barbosa









Uso das TICs na Literatura







Campinas - SP
2019


Sumário














1.Introdução
Com o avanço da tecnologia e sua dominância em praticamente todas as áreas da vida moderna, é impossível não se questionar até que ponto essa chuva de informações e possibilidades é benéfica ou não. Até que ponto os artistas, os criadores, os escritores podem tirar vantagem desse meio? Será que hoje em dia é possível vender o que se cria livremente ou é preciso adaptar as criações ao que se pede?
Não é preciso ir muito a fundo para saber que o mercado literário – e com isso, os escritores – está em crise. Livrarias que fecham, livros cada vez mais caros, e isso tudo em um cenário de uma sociedade que quer sempre o retorno rápido, o simples e fácil. Uma sociedade que se torna cada vez mais preguiçosa, mais movida por imagens e cores e explosões. Talvez seja tudo uma bola de neve: não se consome a literatura tradicional impressa, os preços sobem, não há lucro, as livrarias fecham, o acesso se torna cada vez mais difícil ou caro.
Então qual seria a melhor forma de fazer com que essa situação seja revertida? Pois esse problema afeta não só a população, que se distancia cada vez mais dessa cultura e acaba por deixar passar um universo de possibilidades e mundos e personagens, mas também – e quem sabe principalmente – os escritores, que precisam achar meios e formas de vender o seu trabalho. Porque é isso que um livro é: o produto do trabalho de alguém.
Como fazer a literatura portuguesa acessível de forma eficiente?
A motivação deste projeto parte de duas observações do meio: a primeira, é a de que há um problema que todos os profissionais de áreas criativas enfrentam: a demanda voraz de um grande volume de produtos no menor tempo possível, característica do capitalismo.
Para contornar esse sistema, julgamos necessário contornar a intermediação das editoras e veículos de distribuição tradicionais, permitindo que o autor venda seu produto pelo preço que quiser, para quem quiser. O sistema de divulgação em rede libera o autor da necessidade de contar com o suporte da editora para divulgar seu trabalho e o fato de os livros não serem físicos, baixam seu custo para o consumidor.
Além disso, os limites geográficos tornam-se absolutamente inexistentes. Além da tradução para o idioma do leitor, nem a plataforma nem o autor teriam custos adicionais para divulgar o livro em outros países, o que por intermédio de uma editora geraria muito mais custo. Como aqui foi escolhido tratar, inicialmente, da literatura portuguesa, nem a barreira do idioma é um impedimento. Exceto por algumas diferenças lexicais, a plataforma (que chamamos de Leia-me) por si só já conecta países de no mínimo três continentes diferentes.
A segunda observação que fizemos, foi quanto a saúde mental dos autores. Segundo o médico psiquiatra Felipe Duarte e a consultora empresarial Patrícia Martis Andrade, a síndrome de burnout, isto é, de esgotamento completo da mente e do corpo em função do estresse, têm causas recorrentes. Uma delas, é o constante esforço para cumprir metas inalcançáveis em um ambiente tóxico. Queremos que os autores e escritores tenham autonomia para definir suas próprias metas e decidir quanto, como e para quem querem produzir. Desta forma, é possível que posterguemos um pouco mais o esgotamento que as relações de trabalho trouxeram para o mundo das artes.

Este projeto foi desenvolvido com base no cruzamento de informações e argumentações obtidos através de uma revisão bibliográfica de conceitos econômicos e mercadológicos. Também consideramos dados estatísticos como uma ferramenta para mensurar a relação da população com a leitura.
Elaboramos um projeto de aplicação que visa abordar todos os pontos problemáticos do cenário brasileiro no que diz respeito à leitura. Pensamos em todos os passos necessários para que a aplicação funcionasse para os propósitos para os quais foi idealizada. Definimos, no entanto, que se trata de uma aplicação que pode, e certamente será atualizada, como ocorre com outros produtos de mesma natureza. A cada experiência dos usuários e feedback recebido deles recebido, problemas lógicos (tanto no aspecto matemático, quanto na proposta do projeto) podem ser contornados em iterações futuras.
Em outras épocas, a arte foi a única motivação sine qua non do trabalho do artista. Mas isso foi em outra era. Um tempo em que pintores, músicos e atores eram vistos como artistas, não como designers, entertainers e influencers. Um tempo em que a arte era uma dádiva, não um produto.
As relações entre o artista e a arte, tanto como produto do processo criativo como método pelo qual ele se realiza, mudaram muito nas sociedades modernas. Segundo Giddens (1991), a emergência do capitalismo provocou essa transformação no processo industrial, que passou a buscar processos mais eficientes e baratos à custo do bem-estar do trabalhador.
Giddens (1991) afirma que tais processos de industrialização não dizem respeito apenas aos ambientes comumente associados à indústria no imaginário popular, isto é, fábricas, usinas e oficinas. Giddens sugere que o conceito de industrialismo, ou seja, a produção de bens materiais a partir da centralização da maquinaria no processo de produção, também se aplica a indústria de alta tecnologia. No contexto da publicação, Giddens considerou como produtos de alta tecnologia da época os microcircuitos eletrônicos (Giddens, 1991), mas pouco tempo depois a internet, convertida em uma ferramenta de uso pessoal, se provou muito mais impactante na economia, na indústria e nas relações de trabalho. Portanto, é possível aplicar o mesmo raciocínio de Giddens sobre as dimensões institucionais do mundo globalizado.
Marx (apud Giddens op cit) diz que enquanto sociedades pré-modernas utilizavam a violência para manipular o trabalhador, como a ameaça e o castigo físico, as modernas estabelecem uma relação contratual entre empregador e empregado. Se essa relação abstrata já era profundamente presente nas sociedades industriais do início do século XX, mais ainda no mundo contemporâneo no qual as relações de trabalho se expandem cada vez mais para fora de um ambiente físico, principalmente para profissionais criativos, a saber, ilustradores, comunicadores e, finalmente, escritores. Os números precisam ser sempre superados. As metas, sempre transpostas.
O capitalismo, como descrito por Marx e por Giddens, é insaciável. Nunca haverá um número suficiente de produtos, porque o sistema trabalha vendendo necessidades. Em parábola, a sociedade industrial não cresce distribuindo alimento, mas convencendo o consumidor de que ele tem fome.
Nesse sistema, a literatura e todas as artes se tornam reféns da produtividade, não mais do chamado inescapável da arte. As demandas são cada vez maiores e os autores precisam ser mais prolíficos do que nunca para atende-las. O que é paradoxal, visto que, no Brasil, 44% da população brasileira não lê, ou tem acesso limitado à leitura (Rodrigues, 2016).
Não surpreende que a pressão comercial sobre autores tenda ao infinito. Os produtos que oferecem são cada vez menos bem recebidos, e os livros tradicionais estão cada vez mais distantes da realidade do brasileiro médio. Não há perspectiva de limites para a cobrança de produção literária dos autores, e essa cobrança é em volume, não em consistência.
No entanto, deve ser feita uma análise crítica desses dados. No Brasil, o acesso às redes sociais cresce cada vez mais. Atualmente, os usuários passam mais de nove horas conectados às redes sociais, e entre elas, a mais acessada é o Facebook, cujo conteúdo é, em grande parte, escrito. Logo, o problema não é que os brasileiros não leiam. O problema é que não leem livros.
Observa-se, portanto, duas urgências: em primeiro lugar, os autores precisam de plataformas que os permitam divulgar e monetizar seu trabalho contornando a dependência das grandes editoras e distribuidoras. Em segundo lugar, é preciso que esse conteúdo seja consumido pela população. E já que o povo brasileiro é tão conectado às redes sociais, por que não arquitetar algo que se baseie nessa mesma estrutura?

A tecnologia e a informática afetam abundantemente todas as áreas do conhecimento hoje em dia, logo com a literatura não poderia ser diferente. A utilização de diversas plataformas tem tornado mais simples a prática da escrita, proporcionando novas experiências para pessoas que estão acostumadas com a área, e criado um ambiente amigável para aquelas não tão familiarizadas.
Um belo exemplo são as plataformas de escrita online que trazem um ambiente intuitivo para escritores amadores, que podem enviar seus textos para revisores e receber um feedback antes da publicação. Uma plataforma conhecida que utiliza esse esquema de revisão é o Spirit Fanfics, no qual pessoas escrevem e publicam histórias originais do gênero fanfic (ficção de fãs) e, antes da sua postagem, é possível enviá-las para uma equipe de revisores e beta readers (pessoas que “testam” a leitura atrás de correções) que darão um retorno para o escritor.
Outro lugar em que essa prática é comum são os fóruns do Reddit – ambiente online para discussões, criação de conteúdos e circulação de notícias - que tem como foco a escrita. Na maioria desses fóruns há uma seção para enviar seus textos para revisores voluntários e buscar ajuda até mesmo para publicá-los futuramente.
Essas plataformas são significativas para a literatura e educação, já que trazem a possibilidade de novos escritores adquirirem uma noção melhor de como podem evoluir sua escrita, melhorar a elaboração de textos, etc.
Na educação, essas plataformas também possuem um caráter valioso. É possível, por exemplo, que um professor proponha uma atividade na qual seus alunos produzam textos e os enviem para esses revisores com o intuito de melhorar sua prática de escrita, principalmente no que diz respeito à ortografia e gramática.  Além disso, é possível que educadores também se tornem revisores nesse meio e comecem a auxiliar de uma maneira geral a comunidade escritora.
As fanfics, principalmente, são um tipo de narrativa muito familiar para adolescentes e crianças; Elas são basicamente uma narrativa ficcional, escrita e divulgada por fãs em blogs, sites e em outras plataformas pertencentes ao ciberespaço, que parte da apropriação de personagens e enredos provenientes de produtos midiáticos sem que haja a intenção de ferir direitos autorais ou obter de lucros. Portanto, tem como finalidade a construção de um universo paralelo ao original, e também a ampliação do contato dos fãs com as obras que apreciam para limites mais extensos. A partir disso é mais fácil que alunos em idade de ensino fundamental e médio se sintam mais estimulados a escrever e possam passar a ter um gosto maior pela literatura.
As TICs são ferramentas em crescimento, e são capazes de impactar a educação e a literatura de inúmeras formas. Com o domínio delas é possível recriar as atividades literárias e educativas de maneiras divertida, trazendo uma redescoberta para a área e, consequentemente, atraindo novas pessoas para este meio.
5.Projeto
Vivemos em uma época difícil para viver de produção literária. De um lado, vemos escritores desesperados, sendo pressionados pelas editoras para escrever cada vez mais e ganhar mais dinheiro. Do outro, vemos um público cada vez menos interessado em comprar e consumir livros. Só por essas palavras é notável que o futuro do mercado de livros não é dos mais promissores; diariamente vemos notícias de livrarias falindo.
Podemos facilmente dizer que a tecnologia está tomando espaço que antes era dos livros. Quanto mais a tecnologia avança, menos obras são lidas, afinal, a atenção das pessoas está nas redes sociais.
Facebook, Twitter, Instagram. Isso é o mais próximo de leitura que é consumida hoje em dia. Mas seria o suficiente? Não haveria nenhuma forma de atrair o público para a literatura?
Para tentar lidar com esse problema, foi criado o site Leia-me. Uma plataforma de interação entre autor e leitor, onde as obras seriam publicadas, criticadas e monetizadas.
Seguimos com um pequeno passo-a-passo de como utilizar a rede social:

1 - Acessar o site http://www.leia.me;

2 - Criar sua conta, sendo necessário alguns dados simples como: nome, idade, país, estado, cidade e um e-mail válido;

3 - Editar seu perfil, escolhendo gêneros e estilos literários de interesse, livros preferidos, autores preferidos;

4 - Pronto. Com seu perfil criado, dá-se início a navegação dentro do site. Na página inicial da sua conta aparecerão alguns perfis de autores recomendados pelo site, com base nos interesses escolhidos e avaliação do autor;

5 - Ao ler as obras, é possível avaliá-las com notas de 1 a 5, e também fazer uma crítica literária, caso for do seu interesse;

6 - Você pode seguir o autor para ser notificado de suas próximas publicações;
Ainda no perfil do autor, também estarão disponíveis as críticas que ele tenha feito nas obras de outros autores;

7 - Por fim, voltando à sua página, você pode também publicar sua obra, seja ela um livro de contos, poesias ou um universo próprio; há espaço para todo tipo de literatura.

A remuneração para o autor será baseada na quantidade de leitura que a obra dele recebeu, podendo variar de acordo com a avaliação também. Portanto, quanto melhor avaliada a obra, maior o retorno financeiro. Com o tempo, também estará disponível uma área na qual os 10 autores mais bem avaliados serão destaque, e estes serão bonificados em dinheiro.
Esperamos que essa ferramenta ajude a popularizar novamente a literatura, que os usuários possam aprimorar sua leitura, escrita e pensamento crítico, e que os autores possam trabalhar no seu ritmo, sem pressão de editoras, e serem bem pagos pelo seu trabalho.
Acreditamos que, por se tratar de uma rede social, a aceitação do público será grande. A plataforma é simples de ser utilizada, com ferramentas que o usuário de qualquer outra rede social já possui familiaridade.
A literatura continua viva, porém pouco explorada. O site abrirá novas portas, atrairá um novo público e, com certeza, nos mostrará novos talentos.
6.Conclusão
Após pesquisas e análises com o uso do blog proposto e seu conteúdo e leituras concernentes tanto às literaturas portuguesa e brasileira e às relações entre as duas, foi possível constatar que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) podem ser grandes aliadas da literatura (portuguesa ou não) ou de qualquer outra forma de arte.
Ao mesmo tempo que o mundo tecnológico em que vivemos faz com que cada vez mais o interesse e o acesso à leitura sejam reduzidos, existe um potencial intrínseco nas TICs capaz de alavancar obras sem qualquer suporte de editoras. O fenômeno contemporâneo da “viralização”, o rompimento dos limites de tempo e espaço, a gratuidade do acesso e o baixo custo de comercialização são atributos que a distribuição tradicional jamais poderia oferecer dentro dos mesmos parâmetros. Ainda mais em nível transnacional.
Não supomos que estas técnicas e métodos sejam a solução para o problema da leitura e da escrita criativa, mas reconhecemos que são uma ferramenta que pode compor esta solução.










7.Referências Bibliográficas

GIDDENS, A. As consequências da Modernidade. São Paulo: UNESP, 1991. (Cap 2). Disponível em: http://www.culturaegenero.com.br/download/consequenciasmodernidade.pdf (Cap 2)

MAMILOS. Mamilos 131 – Burnout, 2017. Disponível em: <https://www.b9.com.br/83618/mamilos-131-burnout/>. Acesso em: 30/05/2019.

EM MOVIMENTO. Tecnoblog: tecnologia que interessa, 2018. Disponível em: <https://g1.globo.com/especial-publicitario/em-movimento/noticia/2018/10/22/brasileiro-e-um-dos-campeoes-em-tempo-conectado-na-internet.ghtml>. Acesso em: 23/05/2019.

RODRIGUES, Maria Fernanda. Estadão, 2018. Disponível em: <https://cultura.estadao.com.br/blogs/babel/44-da-populacao-brasileira-nao-le-e-30-nunca-comprou-um-livro-aponta-pesquisa-retratos-da-leitura/>. Acesso em: 22/05/2019.

REDDIT. Writing. 2019. Página inicial. Disponível em: <https://www.reddit.com/r/writing/>. Acesso em: 19/05/2019.

SPIRIT FANFICS. Spirit Fanfics e Histórias, 2019. Página inicial. Disponível em: <https://www.spiritfanfiction.com/>. Acesso em: 19/05/2019.

CASTRO, E.M. de Melo. Youtube, c2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=9ZHyLl0fBq8>. Acesso em: 19/05/2019.

Tuesday, May 28, 2019

E-books, E-readers... Pra quê?

Quando começaram a surgir no mercado, os leitores digitais, também conhecidos como e-books, trouxeram uma grande discussão sobre a possibilidade de acabarem os livros impressos em alguns anos. Com o passar do tempo pudemos notar que não só os livros físicos não acabaram, como continuarem a ser produzidos e consumidos da mesma forma.
Hoje em dia ainda temos os "puristas" que não aceitam e/ou não entendem a necessidade e uso de leitores digitais, mas isso não significa que esse aparelhos não tenham uma grande utilidade no mundo tecnológico em que vivemos.
Os textos - literários ou acadêmicos - publicados digitalmente tem um alcance infinitamente maior do que aqueles impressos, pois dentro da internet, tudo é acessível, tudo se acha. Sem contar que basta ter um meio compatível de leitura para ler um e-book, seja e-readers (feitos especificamente para esse uso) ou celulares, tablets e computadores (só é preciso ter um aplicativo ou programa compatível instalado, e estes são quase sempre de graça).
Para escritores e autores, essa tecnologia que serve para propagar suas produções, serve também para trazer reconhecimento para seu trabalho. Quantas vezes será que deixamos de descobrir novos escritores e novos livros unicamente por não termos acesso a eles? Ou quantas vezes deixamos de ter um livro que queríamos só por não tê-lo encontrado nas livrarias?
Podem dizer nesse ponto do texto que a internet em si já estava fazendo esse papel de acesso ao que antes era inacessível, pois há muito tempo é possível comprar de tudo e de todos os lugares. Então qual é a grande diferença e vantagem que um e-reader traz? A diferença é que dentro desse aparelho leve e pequeno existe a possibilidade de carregar inúmeros títulos, coisa que viajante algum faria com impressos. Imagina carregar 4, 5 ou 6 livros dentro de uma mala com todo o resto das suas coisas. Além disso, hoje em dia existe um catálogo extenso de títulos gratuitos disponibilizados pelas próprias editoras, ou por preços simbólicos. Vai dizer que livros de graça ou por preços mínimos não fazem seu consumo ser maior? Sem contar a possibilidade de acessar links externos contidos no texto com informações pertinentes àquela leitura ou a grande vantagem de procurar passagens específicas em segundos com a ferramenta de busca.
A verdade é que enquanto livros impressos tem sua valia e sempre terão, os livros digitais trazem possibilidades ótimas aos leitores e, principalmente, oportunidades para os escritores, que podem alcançar mais e mais pessoas, trazendo mais e mais reconhecimento.


por Mia

Manga Plus - uma forma de atrair um novo público para a leitura

Na minha infância, a leitura não era muito incentivada entre os jovens. A maioria dos livros da biblioteca da minha escola eram considerados difíceis para o nosso entendimento, afinal tínhamos 8, 9 anos e os livros mais de 200 páginas, com uma linguagem mais sofisticada. Então, a diretora da época teve uma ideia que, literalmente, me fez ter amor à leitura: vamos colocar as crianças para ler histórias em quadrinhos, impondo metas de leituras e alguns prêmios para aqueles que as atingirem.
Lembro claramente da minha primeira reação ao pegar uma revistinha do Homem-Aranha e de Dragon Ball: tudo aquilo que eu via distante numa televisão estava nas minhas mãos, era algo mágico. Me recordo que as terças-feiras eram meus dias favoritos, era dia de ir à biblioteca, era o dia mais divertido da minha semana. Todos os meus colegas de classe da época, que ainda tenho o mínimo de contato, ainda mantém o gosto da leitura.
No mundo todo a cultura dos quadrinhos é muito forte, principalmente entre os jovens, e isso é de grande ajuda no incentivo à leitura. No Japão, essa cultura é ainda mais forte do que no resto do mundo, superando até os Estados Unidos com seus heróis e vigilantes mascarados. Os mangás, como chamados os quadrinhos japoneses, tiveram seu estrondoso crescimento na segunda guerra mundial, mais especificamente após as bombas nucleares. As histórias serviam para distrair os jovens do que estava acontecendo no país, e quase sempre possuía algumas metáforas para as catástrofes ou a ameaça que o ocidente representava. Grandes exemplos disso são as obras Akira, de Katsuhiro Otomo, Adolf e Astro Boy, ambas do grandioso Osamu Tezuka.
Os mangás ganharam tanta popularidade entre os jovens por serem extremamente acessíveis, custando o equivalente à centavos, e essa cultura do baixo custo permanece até hoje. Editoras como a Shueisha, famosa mundialmente por obras como Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíado e Naruto, possuem a politica de toda semana, lançar um capítulo de cada obra da editora (atualmente possui 18 títulos sendo publicado pelo selo mais famoso da editora, a Weekly Shonen Jump) compilados e uma só revista. Todo esse conteúdo sendo vendido por centavos!
Infelizmente essa cultura de lançamentos semanais não chegam ao ocidente. O que chegam aqui são volumes fechados de cada título, que custam, aqui no Brasil, uma fortuna! Algo que vale centavos no Japão é vendido aqui por, no mínimo, 30 reais! É óbvio que a cultura dos mangás chegam aqui enfraquecidas.
Porém, a Shueisha já passou por diversas crises, e o mercado ocidental sempre fez a editora lucrar muito. Eles não querem perder espaço no mercado. Eles querem que seu produto seja, acima de tudo, consumido. Então eles aparecem em janeiro de 2019 com um anuncio surpreendente: Manga Plus. Um aplicativo de celular que eles publicam seus títulos semanas e todos os outros já finalizados, com um valor absurdo de... um click de propaganda. Sim, o aplicativo é grátis, você só precisa abrir umas propagandas para que eles consigam manter o app.
Vocês conseguem entender a importância disso? Nossos jovens conseguirão novamente ter essa proximidade com os quadrinhos, podendo despertar um amor pela literatura como eu despertei. Milhares de títulos mundialmente reconhecidos de graça e no seu celular. Nossos jovens terão a oportunidade de conhecer outra cultura, ter um pedacinho de outra sociedade no seu celular.
A tecnologia que antes discutíamos "como ela está impedindo as crianças e os adolescentes de ler" está nos dando as melhores ferramentas para incentivar a leitura, facilitando o acesso, independentemente da classe social.
Mas obviamente que não vou ignorar os problemas dessa ferramenta. Como por exemplo eu deixar de estudar para as minhas provas pra ver japoneses em robôs matando monstros gigantes.


por Murillo

Monday, May 27, 2019

A integração autor – leitor presente na internet


Essa interação presente nos textos digitais possibilita uma interação – antes limitadas – entre os autores e leitores, visto que é a possibilidade de um diálogo e cooperação entre ambos é maior e mais presente.
Roger Chartier afirma que essa interação foi algo tão radical que os leitores podem se tornar coautores das obras devido ao envio dos feedbacks e opiniões presentes em formas de comentários em diversas plataformas online o que tende a resultar em uma fusão entre as opiniões.
Com a internet, a presença de plataformas como essa tem aumentado com o decorrer do tempo, como em fóruns, salas de bate papo, mensagens instantâneas, blogs e sites de histórias.
Um grande exemplo dessa plataforma é o site (e aplicativo) Wattpad, onde autores de histórias fictícias e de universos paralelos de histórias já existente, publicam seus conteúdos em capítulos e recebendo o feedback dos leitores sobre as histórias por meio do espaço para comentários fornecido no site. Grande parte do conteúdo pulicado é revisado pelos autores, por conhecidos deles ou até mesmo os próprios leitores, nessa plataforma é possível a filtração por gênero da história, classificação etária, autores e outras que facilitam o leitor a encontrar conteúdo que se encaixe em seu estilo de leitura.
Há décadas essa interação imediata seria considerada como algo extremamente complexo para ser obtido e o feedback não seria algo imediato, hoje a facilidade dada através da internet e das suas plataformas faz com que uma interação e acessibilidade maior esteja presente na ciberliteratura.



Fonte:


Pedro Barbosa, o português pioneiro na ciberliteratura



Pedro foi o primeiro português a criar poemas gerados por computador nos anos 70 com a publicação de “A Literatura Cibernética 1: autopoemas gerados por computador” onde através da recombinação via computador de trechos de outros textos como Camões ou Cesariny o que resultaria na literatura eletrônica.
No surgimento dos computadores eram tidos como máquinas algorítmicas, sendo assim, o computador foi usado telescópio de complexidade para gerar os textos através das diversas matrizes literárias.
A partir da década de 90 foi que essa técnica se tornou mais presente, o que possibilitou a fundação, por Pedro, do Centro de Texto Informático e Ciberliteratura da UFP o qual atualmente é dirigido por Rui Torres.
Pedro sempre teve como objetivo produzir textos sintaticamente corretos, mas que tivessem um sentido novo e inesperado para liberar a imaginação.
Estrofe gerada pela variação no computador a partir da estrofe inicial de Os Lusíadas:
“As almas e os anões assinalados/ Que, da acidental laia lusitana,/ Por mares nunca de antes namorados/ Passaram ainda além da Safardana,/ E em abrigos de serras esfalfados,/ Mais do que prometia a força humana,/ Entre gente peixota edificaram/ Novo Reino, que tanto petiscaram”.
Obras de Pedro na Ciberliteratura:
A Literatura Cibernética 1 - autopoemas gerados por computador (1977)
A Literatura Cibernética 2 - um sintetizador de narrativas (1980)
Máquinas Pensantes - aforismos gerados por computador (1986)
Teoria do Homem Sentado (livro virtual, 1996)
O Motor Textual (livro infinito, 2001)
Alletsator (hipermídia realizada em parceria com o Cetic e o Nuph/TIDD, 2007)




Fonte:




Os Infopoemas de E. M. de Melo e Castro

A ciberliteratura apresenta uma série de conteúdos literários produzidos por computadores e softwares, como narrativas interativas (como visto neste post), literatura gerada em maquinas, poemas animados e etc... Trabalhando no espaço digital com uma base experimentalista de literatura, imagem e som.
Nesse meio as possibilidades de criação são vastas e capazes de estimular a criatividade e recriar certos conceitos de texto e interpretação.
Um dos nomes que trabalha nessa área é o professor, poeta e ensaísta Ernesto Manuel Geraldes de Melo e Castro, a seguir está um vídeo onde ele faz alguns comentários sobre a poesia experimental e visual, mais precisamente os seus infopoemas.


A entrevista completa pode ser acessada em https://www.youtube.com/watch?v=9ZHyLl0fBq8.


por Mateus

Friday, May 24, 2019

Narrativas interativas: dando ao leitor/espectador um papel ativo

Há tempo que a distribuidora e produtora Netflix anunciou que o próximo episódio da série Black Mirror, chamado Bandersnatch, seria um filme interativo no qual o espectador teria um papel ativo na história, podendo tomar decisões que a mudassem drasticamente.
Essas narrativas interativas não são nenhuma novidade. Elas têm aparecido em outras mídias há muito tempo, o próprio protagonista do filme baseia seu trabalho em um livro do tipo “escolha sua própria aventura”. Mesmo no meio audiovisual, essa mecânica não é nova. Na TV brasileira, a rede Globo exibiu o programa “Você Decide” na década de noventa, no qual a audiência escolhia o rumo da história por votação. No Youtube, existem vários projetos de curta metragem com links que o espectador pode clicar e ser levado a outro vídeo que são continuações diferentes da história. Nos jogos eletrônicos então, nem se fala. Todos os anos tem pelo menos um novo título.
Mas esse tipo de jogo sempre levanta um debate entre os jogadores. A maior insatisfação de alguns deles é quanto a jogabilidade que é bem limitada. Às vezes só é preciso reagir apertando um mesmo botão repetitivamente. Para alguns consumidores mais tradicionais isso é um retrocesso aos tempos de Dragon’s Lair, que era basicamente uma animação interativa em que o jogador só apertava um botão pra manter o personagem vivo.
O Daniel Burwen, criador do quadrinho interativo Operação Ajax, diz que a jogabilidade geralmente é inversamente proporcional ao impacto emocional da história, ou seja, quanto mais legal de jogar, menos profundidade têm os personagens e o enredo, e quanto mais tridimensionais forem estes elementos, menos interessante é a mecânica do jogo. Isso não é bem verdade, existem muitos exemplos em que dá pra ver as duas coisas bem equilibradas. Mas eu entendi o que ele quis dizer: os estúdios têm orçamentos limitados e precisa haver um direcionamento responsável de recursos para aquilo que for prioridade para os produtores. Escrever e implementar todos os rumos que a história pode tomar e fazer com que todos eles sejam convincentes é muito trabalhoso, então é natural que se o sistema de escolhas for o ponto central do jogo menos dinheiro e trabalho seja investido no desenvolvimento da jogabilidade.
Às vezes a mecânica desses jogos é tão limitada, como no caso de Detroit: Become Human, que surge o questionamento: isso é um jogo ou um filme? E agora, com Bandersnatch, os cinéfilos mais preciosistas também argumentam que pra ser um filme a experiência teria que ser plenamente passiva.
Parece, portanto, que narrativas interativas oferecem, por meio de técnicas de programação específicas, um sistema de árvore de possibilidades que permite que a história seja contada pelo leitor, ou, no caso, espectador.
Para isso é necessário que a história tenha caminhos consistentes e verossímeis ao mesmo tempo que a engenharia do software esteja devidamente estruturado para reagir às decisões do público. Não é o caso de Bandersnatch.
Logo na terceira decisão que o personagem Stefan precisa tomar, com menos de 15 minutos de filme, dependendo da escolha do espectador a história pula pro final e aparece literalmente uma tela de game over com a opção de tentar de novo. Essa é uma característica de narrativas lineares, não interativas.
Nos videogames, a grande marca da diferença entre uma história linear e definitiva e uma história interativa está na tela de game over. No caso de aventuras fechadas as decisões do jogador não alteram a narrativa, mas são ativadoras dela. Quando é feita uma escolha que resulta no fracasso da missão que em curso, a história para e volta para o início da fase. Em uma narrativa interativa, não é assim que funciona. A história continua, afetada pelos erros do jogador. Até o fim dela ele tem que conviver com as consequências das suas decisões. Em Bandersnatch existem muitos momentos como este em que o espectador é obrigado a dar um passo atrás e fazer outra escolha ou trama não continua. A falha, portanto, está na limitação do software, seja ela criativa ou tecnológica.
É importante destacar que uma das discussões levantadas nesse filme é acerca de livre arbítrio. O protagonista está sendo controlado e por isso não consegue escolher o que realmente quer fazer. Essa é uma tentativa do roteiro de nos conectar com ele porque nós também somos forçados a escolher o que não queremos por causa desses becos sem saída. Mas isso também não me convenceu muito porque existe uma diferença fundamental entre o espectador e o Stefan, que é o fato de que o personagem não tem a opção de escolher o que vai fazer, ele é controlado pelo usuário. Já quem está interagindo com o filme não é forçado a escolher nada. São duas opções e o usuário é completamente livre pra decidir entre elas. Não é porque o filme não permite o curso da história seguir pelo caminho escolhido que os usuários estão sendo controlados por ele, é o roteiro que não está preparado pra as múltiplas escolhas possíveis.
Não seria necessário pensar em outra realidade paralela pra cada decisão tomada, até porque isso é tecnologicamente impraticável em nosso tempo, mas existem jeitos de manipular escolhas para parecer que foram manipuladas.
Em outro título, Bioshock, desde o início o jogador recebe assistência de um personagem misterioso chamado Atlas. Ele dá instruções do que fazer pra avançar no jogo, sempre começando suas falas com: “Por gentileza” e, naturalmente, faz-se tudo o que é pedido. No último ato é revelado que na verdade o protagonista foi vítima de um procedimento que fez com que sempre que ouvisse as palavras “por gentileza” se sentisse compelido a obedecer.
O brilhantismo disso é que o jogador também se sente manipulado. Durante todo o tempo acredita que está cumprindo missões porque quer, mas dentro da história as escolhas na verdade são reações aos comandos do Atlas.
E se Bandersnatch tivesse adotado essa estratégia? Se a árvore de decisões fosse a mesma, mas ao invés de informar o público de suas escolhas erradas o filme deixasse a história avançar? Quando o Stefan começasse a questionar o próprio livre arbítrio, naturalmente quem estivesse assistindo também passaria a se perguntar se suas escolhas de fato estavam mudando alguma coisa na história, uma dúvida angustiante que reforçaria muito mais a metalinguagem da narrativa.


por Isac